Кадровая политика

Основные стадии консультационного процесса

News image

Руководители предприятий различных форм собственности обращаются к консультанту, как правило, с типичными вопросами и заказ...

Ошибки руководителей

News image

Система управления и управленческая структура в России до сих пор находятся в плену прошлых стереотипов, и очень часто дире...

Что же предлагали первые консультанты, которые появились в 20-х годах?

News image

Принято считать, что консультанты по управлению первой волны - это бывшие предприниматели, руководители, управленцы, до...

Авторизация



Использование процесса создания гипермедиа/мультимедиа в качестве инструмента познания

Кадровая политика - Маркетинг знаний

использование процесса создания гипермедиа/мультимедиа в качестве инструмента познания

Гипермедиа в качестве инструмента познания следует использовать скорее не как перечень инструкций, являющихся источником информации, а как инструмент, с помощью которого происходит обучение. Обучаемые могут создавать свои собственные базы знаний гипермедиа, отражающие их собственные взгляды и понятия. Или создавать базу данных гипермедиа в классе, взаимодействуя при этом со своими товарищами.

Подобно другим инструментам познания, создание средств мультимедиа и гипермедиа базируется на идее использования знаний как проекта, что трансформирует традиционный процесс обучения, в котором знания используются как информация, а учитель является проводником этих знаний (Perkins, 1986), в процесс создания знаний в тесном сотрудничестве учителя с учениками. Организация презентаций с использованием средств мультимедиа является сложным процессом, который требует от учеников определенных навыков. Этот процесс может применяться практически для любой области знаний. Carver, Leher, Connell & Ericksen (1992) составили перечень основных навыков мышления, которыми должны обладать ученики при разработке проектов. Сюда входят навыки управления при проектировании, исследовательские навыки, организаторские навыки, умение правильно представлять свои результаты и умение критически их оценивать.

Исследования и опыт использования процесса создания гипермедиа в качестве инструмента познания

Вопросом эффективности использования процесса создания средств гипермедиа/мультимедиа в США занимается несколько групп исследователей. Группа интерактивных компьютерных сред высокого уровня (Hi-CE) в университете шт. Мичиган разработала средство создания мультимедиа Mediatext (Hays, Welngard, Guzdial, Jackson, Boyle & Soloway, 1993). Входящие в эту группу ученые считают, что вместо того, чтобы использовать среду для того, чтобы передавать ученикам инструкции, ученики должны использовать среду для создания своих собственных инструкций, при этом ученики получают знания. Группа Hi-CE исследовала студентов высшей школы, создающих рассказы, биографии и руководства Medialext а также очерки мультимедиа. Для составления документов студенты научились пользоваться такими методами, как ссылки, указания, оглавления и сопоставления. Входящие в эту группу исследователи установили, что использование Mediatext способствует приобретению навыков работы, составленные студентами с помощью Mediatext документы являются более целостными, чем обычный текст, снабженный комментариями. Студенты очень хотят быть конструктивистами, они считают, что они лучше усваивают знания, так как лучше понимают идеи.

Leher (1993) сообщает о разработке инструмента HyperAuthor, с помощью которого ученики VIII класса создают уроки истории. Знания — это процесс проектирования, а не то, что должно передаваться от учителя ученику. Поэтому ученики должны использовать HyperAuthor в разработке гипермедиа. Этот процесс требует от учеников преобразования информации в размерные представления, определения того, что является важным, а что нет, помещения информации в узлы, соединения узлов информации с помощью семантических связей и принятия решений относительно представления идей. Этот процесс имеет высокий уровень мотивации, так как авторство выливается в представление идей. Учащимся очень нравится самим контролировать свое обучение, и они начинают рассматривать историю как процесс скорее интерпретации, а не запоминания. При этом они приобретают «более глубокие, хорошо связанные между собой знания, которые могут лучше использоваться при последующей учебе и в жизни» (с. 221).

Рис. 2. Экраны из проекта гипермедиа, созданного учеником

Проект ACCESS (American Culture in Context: Enrichment for Secondary Schools) (Американская культура в контексте: дополнения для средней школы) сфокусирован на истории США, американской литературе и американских учебных курсах (Spoehr, в печати; Spoehr, 1992; Spoehr and Shapiro, 1991).

Чтобы облегчить процесс создания проектов гипермедиа, программные средства ACCESS позволяют ученикам довольно просто создавать базы данных гипермедиа. Студенты учатся накладывать различные организационные структуры на свои базы данных гипермедиа. Некоторые ученики не полностью используют возможности гипермедиа и применяют линейный формат презентации. В более интересных презентациях используются формат «звезда» (точка ввода является изображением, содержащим кнопки доступа к одному или нескольким подразделам, каждый из которых имеет линейную последовательность) и «дерево» (одна или несколько главных ветвей исходного изображения в «дереве» разделены на более мелкие подразделы, которые организованы в виде линейных последовательностей, и в некоторых случаях разделены на еще более мелкие подразделы). «Деревья» обычно показывает более глубокое понимание вопроса, чем «звезды», и приблизительно одна четверть ученических проектов относится к категории «дерево». На рис. 2 показано довольно сложное представление ученического проекта, посвященного Джону Донну, относящееся к категории «дерево», на рисунке представлен пример экрана для этого проекта. В этом примере ученик использует как интерактивные возможности гипермедиа (текст, выполненный жирным шрифтом, появляется только тогда, когда пользователь щелкает на кнопке с лампочкой), так и звук (автор-ученик читает поэзию Донна).

Создатели средств гипермедиа извлекают большую пользу из своей работы на компьютерах. Все они могут быть отнесены к категории учеников, обладающих превосходными навыками представления информации и умением правильно мыслить (Spoeher, 1992;

Spoeher and Shapiro, 1991). Учащиеся, которые создавали и использовали средства мультимедиа, научились выполнять организацию знаний по определенному предмету аналогично тому, как это делают эксперты. Они также были в состоянии связать различные понятия многочисленными связями и организовать кластеры понятий в совокупности, полные смысла (Spoeher). И самое важно, что навыки правильной организации понятий, полученные в процессе создания мультимедиа, оказались достаточно прочными, чтобы их можно было также распространять на материал, который ученики получают из многих других источников.

Компьютеры являются очень эффективной поддержкой при обучении и приобретении знаний в высшей школе при использовании их в качестве инструментов познания для отражения того, что студены выучили и что они знают. Вместо того чтобы использовать возможности компьютерных технологий для распространения информации, компьютеры должны использоваться во всех областях знаний в качестве инструментов, помогающих обучаемым вдумчиво и критически осмысливать представления, которые они изучают. Использование компьютеров в качестве инструментов познания путем применения прикладных программ в качестве формализмов представления знаний способствует более быстрому и более полному усвоению материала, чем при использовании всех имеющихся в настоящее время обучающих компьютерных программ.

Инструменты познания базируются на компьютерах, вычислительные способности которых делают их очень эффективными. В большинстве случаев эти прикладные программы являются широко доступными и недорогими. Многие компьютеры совместимы с программным обеспечением, описанным в данной статье. Большинство прикладных программ являются бесплатными или могут быть получены менее чем за 100$. Так как эти программы могут быть использованы для создания знаний в конкретной области, они являются более полезными, чем обучающие программы, которые часто стоят несколько сотен долларов за каждую и которые охватывают только весьма ограниченный круг задач. Инструменты познания используются учениками для представления своих знаний, т. е. они являются простыми, мощными формализмами для представления знаний. Инструменты познания должны быть достаточно простыми для изучения. Приобретение навыков. необходимых для использования инструментов познания, как правило, не требует много времени. Большинство учеников овладевают этими навыками в течение двух часов.

Многие другие компьютерные среды также могут использоваться в качестве инструментов познания. Jonassen (в печати) отмечает полезность использования в качестве инструментов познания проведения компьютерных конференций, программирования и микромиров. Каждая из этих сред имеет огромный потенциал в плане представления знаний и обучения, однако они пока еще имеют определенные ограничения, так как они не обладают всеми теми характеристиками, которые описаны в предыдущих разделах, и, к сожалению, детальное обсуждение этих сред выходит за рамки данной статьи.




Читайте:


Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Менеджмент знаний:

Теория мотивации труда Ф. Герцберга

Обзор специальной литературы выявил, что наиболее полный перечень мотивационных атрибутов работы был разработан группой ученых под руководством Ф. Герцберга [9]. Ше...

Схема стратегии знания

Стратегия знания параллельно традиционному SWOT-анализу описывает подход организации к согласованию своих ресурсов и способностей с интеллектуальными требованиями к своей стратегии. Он...